Hungry Monster
Dès 3 ans. Un jeu d'adresse et qui contribue à développer la motricité chez les enfants !
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Dès 3 ans. Un jeu d'adresse et qui contribue à développer la motricité chez les enfants !
Dès 2 ans. Un monde de couleurs pour les plus petits !
Rouge, jaune, bleu… Découvre les couleurs, apprends à les classer en fonction des nuances et des tonalités et en observant les sujets représentés à l’arrière des flashcards.
Dès 2 ans. Chaque chose à sa place !
Range tous les objets à leur place et construis une merveilleuse maisonnette ! Grâce à ce jeu, l'enfant apprend à catégoriser les objets, à reconnaître leur forme et à les insérer au bon endroit.
Jeu traditionnel où les joueurs se servent des cochons comme de dés !
Le Jeu de Cochons est un jeu traditionnel où les joueurs se servent des cochons comme des dés ! Lancez les deux cochons autant de fois que vous l'osez pour marquer des points lorsque c'est votre tour. Mais si vous forcez la chance et que vous réalisez un "Cochon nul" ou un "Bon jambon", vous les perdrez tous.
Le premier joueur à réaliser un score de 100 points remporte la partie !
Contenu : 1 étui de rangement, 2 cochons, 1 bloc de score, 2 crayons, les règles du jeu.
Faites tourner la roue, débarrassez-vous de vos paires en deux coups de cuillère à pot et ne finissez surtout pas la partie avec la carte « Mistigrouille » en main !
Un jeu de mistigri original à la sauce de Cornebidouille !
Vous incarnez un Seigneur en quête de terres pour étendre son Royaume. Champs de blés, lacs, montagnes... il vous faut tout explorer pour repérer les meilleures parcelles. Chaque domaine vous rapportera d'autant plus de prestige qu'il sera vaste et contiendra de riches bâtiments. Mais d'autres seigneurs convoitent les mêmes terres que vous...
Le jeu pédagogique Toutim invite les joueurs à faire appel à leur sens de l’observation mais aussi à leur mémoire sensorielle et à leur capacité d’argumenter : comment ça il ne sent pas bon le chat ???
Principe du jeu
À son tour le joueur regarde s’il a parmi ses cartes un objet qui répond à la caractéristique demandée : il peut s’agir de formes, de couleurs, mais aussi de concepts invisibles comme salé, sucré, chaud, froid, piquant, bruyant, etc.
Le premier à avoir posé toutes ses cartes a gagné.
Pour gagner, il suffit de se débarrasser d'un maximum de cartes en respectant l'ordre.