Mini logix Bataille navale
Bataille navale. Sois le premier à couler tous les bateaux de ton adversaire.
à partir de 6 ans. Djeco
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Bataille navale. Sois le premier à couler tous les bateaux de ton adversaire.
à partir de 6 ans. Djeco
Un kit créatif avec des sabres de pirates à décorer à l'aide de stickers mosaïques. L'enfant repère les numéros sur les sabres et y colle les stickers métallisés correspondants. Une fois terminés, il n'y a plus qu'à se plonger dans l'univers fascinant des pirates et se créer les plus belles aventures !
Deux planches de tatouages temporaires sur les thèmes favoris des enfants : western, dinosaures, animaux, têtes de mort... Il y en a pour tous les goûts ! Pour le plus grand plaisir des enfants, ils sont parsemés de détails dorés ! Faciles à utiliser, ils sont prédécoupés et s'appliquent avec un peu d'eau. Testés dermatologiquement.
Les perles en bois "Arc-en-ciel" est un coffret contenant de plus de 400 perles pour créer de jolis bijoux. Un assortiment de couleurs de formes bien pensé pour un résultat toujours harmonieux. L'enfant enfile sur les fils les perles pour réaliser de jolis colliers ou bracelets en toute liberté.
Tatouages Jolies petites choses Djeco à partir de 3 ans.
Un coffret de perles pour réaliser de jolis bracelets à l'aide d'un métier à tisser ! En suivant les étapes et les modèles du livret, l'enfant tisse les petites perles colorées sur le métier à tisser pour créer une dizaine de bracelets pour soi ou à offrir.
Deux planches de tatouages bijoux temporaires mettant en scène de charmantes sirènes dans leur univers sous-marin. Pour le plus grand plaisir des enfants, ils sont parsemés de détails dorés ! Faciles à utiliser, ils sont prédécoupés et s'appliquent avec un peu d'eau. Testés dermatologiquement.
Un jeu du menteur : pour gagner, il faut savoir mentir avec aplomb... Tout nu, à plumes ou poilu ? Les joueurs se débarrassent de leurs cartes parfois en mentant, mais surtout sans se faire prendre ! Si un joueur a des doutes sur la sincérité d'un autre, il annonce "Pipolo". S'il a raison, le menteur récupère dans sa main toutes les cartes jouées et s'il a tort, c'est lui qui récupère toutes les cartes. Le premier menteur à s'être débarrassé de toutes ses cartes remporte la partie !