SEAU GARNI AVEC ARROSOIR...
Seau décoré aux couleurs de la PAT'PATROUILLE, garni avec une pelle, un râteau, un tamis, un moule et un arrosoir. Idéal pour s'amuser à la plage. Diamètre : 17cm.
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Seau décoré aux couleurs de la PAT'PATROUILLE, garni avec une pelle, un râteau, un tamis, un moule et un arrosoir. Idéal pour s'amuser à la plage. Diamètre : 17cm.
Le jeu magnétique globe aventure de la vallée ensoleillée de la marque Hape stimule la motricité fine et la concentration de l'enfant. La mission de l'oiseau est de réveiller la vallée ensoleillée ! Avec l'aimant que l'oiseau tient dans son bec, faites tomber des petites billes dans les toboggans et sur les formes situées sous le globe.
Hochet en forme de pomme d'Hape. En silicone doux et facile à mâcher. Bruit de cliquetis. Il est facile à attacher à un berceau ou une poussette.
BEACH BALL ANIMAUX 8MM.
2 raquettes et une balle pour jouer au beach ball sur la plage et dans le jardin.
Set de fruits à découper complet, comprenant : 2 fraises, 1 poire, 1 orange, 1 pomme, 1 tranche de pastèque, 1 banane, 1 couteau de jeu réaliste. La banane est pelable comme une vraie banane. La pomme, la poire, l'orange et les fraises ont des tiges amovibles. La poire, l'orange, la pomme et la pastèque peut être coupées à l'aide du couteau de jeu. Parfait pour créer sa propre recette de salade de fruits ! Les bords arrondis lisses sont idéaux pour aider à développer la motricité fine ainsi que les compétences sociales et linguistiques.
Ballon Super Tele en plastique dun diamètre de 23 cm.Conseillé à partir de 12 mois.
La tortue de course Rike n'est pas seulement un jouet à roulettes mignon, mais avec son corps en caoutchouc naturel, elle convient également comme anneau de dentition. La tête et les rouleaux sont en bois, chaque roue surprenante avec un motif coloré différent. Rike roule grâce à un corps flexible avec une structure que les petites mains peuvent facilement saisir.
Codenames est un jeu d’association d’idées pour 2 à 8 joueurs (voire plus !) dans lequel, répartis en deux équipes, vous incarnez soit un maître-espion, soit un agent en mission. Pour retrouver sous quel nom de code se cachent vos informateurs, écoutez bien les indices donnés par les deux Maîtres-Espions et prenez garde à ne pas contacter un informateur ennemi, ou pire… le redoutable assassin ! Pour cela, les Maîtres-Espions donnent un et un seul mot d’indice pouvant désigner plusieurs Noms de Code sur la table. Leurs Agents essayent, dès lors, de deviner les Noms de Code de leur couleur et d’éviter ceux de l’autre équipe. Et par dessus tout, tout le monde veut éviter l’Assassin !La première équipe qui identifie tous ses Informateurs gagne la partie.