Le Dango
But : reformer la boule, esthétique réussie. difficulté 3/5
Un joli casse-tête, pas trop difficile
Dimensions : diamètre 8 cm
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But : reformer la boule, esthétique réussie. difficulté 3/5
Un joli casse-tête, pas trop difficile
Dimensions : diamètre 8 cm
Hochet en forme de pomme d'Hape. En silicone doux et facile à mâcher. Bruit de cliquetis. Il est facile à attacher à un berceau ou une poussette.
Set de fruits à découper complet, comprenant : 2 fraises, 1 poire, 1 orange, 1 pomme, 1 tranche de pastèque, 1 banane, 1 couteau de jeu réaliste. La banane est pelable comme une vraie banane. La pomme, la poire, l'orange et les fraises ont des tiges amovibles. La poire, l'orange, la pomme et la pastèque peut être coupées à l'aide du couteau de jeu. Parfait pour créer sa propre recette de salade de fruits ! Les bords arrondis lisses sont idéaux pour aider à développer la motricité fine ainsi que les compétences sociales et linguistiques.
But : puzzle à recomposer, bicolore. difficulté 4/5
Dimensions : 8 x 8 x 8 cm
But : jeu de "pousse-pousse", le gros carré doit prendre la place des 4 petits, un best seller. difficulté 4/5
Dimensions : 10.5 x 8.5 x 3 cm
La tortue de course Rike n'est pas seulement un jouet à roulettes mignon, mais avec son corps en caoutchouc naturel, elle convient également comme anneau de dentition. La tête et les rouleaux sont en bois, chaque roue surprenante avec un motif coloré différent. Rike roule grâce à un corps flexible avec une structure que les petites mains peuvent facilement saisir.
But : Pour 2 joueurs, le principe du morpion mais en 3 dimensions, possibilités décuplées. Niveau 3/5
Dimensions : 10 x 9 x 9 cm
TOP VENTE ! Le fameux jeu de Toc, (tock) appelé aussi Petits Chevaux Canadiens, en version bois, jeu de stratégie. La boite se referme avec les pions à l'intérieur, jeu de cartes inclus.
18 trous (version classique)
Dimensions (ouvert) : 26 x 26 x 3 cm
Codenames est un jeu d’association d’idées pour 2 à 8 joueurs (voire plus !) dans lequel, répartis en deux équipes, vous incarnez soit un maître-espion, soit un agent en mission. Pour retrouver sous quel nom de code se cachent vos informateurs, écoutez bien les indices donnés par les deux Maîtres-Espions et prenez garde à ne pas contacter un informateur ennemi, ou pire… le redoutable assassin ! Pour cela, les Maîtres-Espions donnent un et un seul mot d’indice pouvant désigner plusieurs Noms de Code sur la table. Leurs Agents essayent, dès lors, de deviner les Noms de Code de leur couleur et d’éviter ceux de l’autre équipe. Et par dessus tout, tout le monde veut éviter l’Assassin !La première équipe qui identifie tous ses Informateurs gagne la partie.