Accueil

Accueil

Accueil

Affichage 10-18 de 168 article(s)
Affichage 10-18 de 168 article(s)

Filtres actifs

  • Marque : Asmodée
  • Marque : CED
  • Marque : Great Pretenders
  • Marque : Janod
  • Marque : Smartmax
  • Marque : Tribuo
  • Marque : Wilson Jeux
  • Le Monstre des couleurs - mini

    Prix 19,50 €

    "Le monstre s'est réveillé avec une étrange sensation, il ne comprend pas pourquoi. Ses émotions sont chamboulées. Il va devoir les trier et les ranger chacune à leur place. Peux tu l'aider ? D'abord, tu dois penser aux choses qui te rendent heureux, triste, calme, en colère ou qui te font peur. Ensuite, on les remettra ensemble dans leurs jarres."

    Le Monstre des couleurs est un jeu pour les enfants à partir de 3 ans, inspiré du best-seller de la littérature pour enfants d'Anna Llenas autour des émotions. 

  • Balle sensorielle en bois Pure

    Prix 19,99 €

     

    Quelle est jolie cette balle ! Les bébés dès 1 an stimulent leur motricité fine et développent leur dextérité avec cette balle sensorielle en bois. Unique en son genre, elle se tord et s'étire selon les envies. Oh, on dirait bien qu'il y a des compagnons de jeu ! Un oiseau et une petite abeille ont répondu présent pour jouer avec bébé ! Faciles à repérer et à attraper, ils encouragent bébé à tendre la main, à manipuler et à explorer la balle sous tous les angles. Cette balle se compose de tiges en bois, chacune terminée par une perle blanche ou colorée. Bébé peut s’amuser à tirer, pousser ou secouer la balle pour voir les tiges bouger et s’étirer.

  • Smart Max - My First...

    Prix 24,99 €

    Les jeunes enfants (à partir de 12 mois) pourront découvrir la magie du magnétisme en toute sécurité avec SmartMax et sa nouvelle collection : «My First».

    Les formes de grandes tailles des « animaux » en deux parties sont très agréables au toucher et s’aimantent immédiatement aux bâtonnets.

    Assemblez les 6 animaux différents du Safari ou bien créez vous-mêmes vos propres animaux imaginaires en associant les pièces de votre choix!

    Toutes les pièces sont absolument compatibles avec les éléments des autres références SmartMax.

    Âge: 1-5

  • Magnéti'stories les Chats

    Prix 9,99 €

    Vous entendez ces ronrons ? Ces adorables chats n'attendent que vous ! Avec ce décor magnétique où les chats jouent, grimpent et se reposent, les enfants découvrent le quotidien de ces petites boules de poils. Ce jeu magnétique se compose d’un décor aimanté ainsi que de 30 magnets à placer à sa guise. En manipulant les pièces, les enfants développent leur motricité fine, mais aussi leur imagination ! Chaque magnet, une fois plongé dans le décor, invite l’enfant à se créer ses propres histoires. Le petit chat noir et blanc ne semble plus vouloir lâcher sa pelotte de laine !

  • Les loups-garous de...

    Prix 12,00 €

    Chaque nuit, de cruels loups-garous éliminent un villageois. Le lendemain, les camarades de la victime se vengent en exterminant un monstre présumé. Pour l’emporter, éliminez tous les joueurs du clan adverse !

  • Carte d'Europe magnétique...

    Prix 30,00 €

    Le tour d'Europe en 40 magnets ! Jouet en bois pour des enfants à partir de 7 ans. On apprend la géographie en s'amusant! Chaque magnet représente un pays ou une région du monde , avec son nom, sa capitale et une illustration caractérisant cette partie du monde. Le grand tableau magnétique représente l'Europe avec ses différents pays , ses mers et ses océans. Une façon ludique et pédagogique de découvrir un petit bout de la planète. En route pour le tour d'Europe en 40 magnets ! Janod 

  • PETITE SOURIS LA GRANDE...

    Prix 15,30 €

    Petite souris quitte sa cachette et part à l'aventure. Elle rencontre toutes sortes d'animaux et découvre de magnifiques paysages. Mais hélas, il commence déjà à faire nuit... Pourras-tu aider Petite souris à rentrer chez elle à temps?

  • Tilt

    Prix 19,50 €

    En équipe, lancez-vous dans un défi de mots et de communication avec ce jeu de coopération. Votre défi : trouver le mot de la fin.

    Deux capitaines sont désignés parmi les joueurs et devront aider leur équipe à deviner jusqu’à 12 mots. Ils prennent connaissance du mot à faire deviner, puis les autres joueurs choisissent une lettre, comme au pendu, en espérant qu’elle soit présente dans le mot à deviner. Si ce n’est pas le cas, les capitaines écrivent un mot indice sur leurs ardoises qui commence par cette lettre et ne peuvent en montrer qu'un aux autres joueurs. Attention, l’équipe ne peut faire qu’une proposition par mot, si celle-ci s’avère fausse, la carte mot est perdu !