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SEAU GARNI AVEC ARROSOIR...
Prix 7,99 €Seau décoré aux couleurs de la PAT'PATROUILLE, garni avec une pelle, un râteau, un tamis, un moule et un arrosoir. Idéal pour s'amuser à la plage. Diamètre : 17cm.
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Labyrinthe magnétique en...
Prix 23,90 €Bienvenue dans l’univers du cirque, un labyrinthe magnétique illustré par l’artiste Michelle Carlslund. Grâce à un petit stylet magnétique, votre enfant fait voyager les billes de couleur d’un personnage à l’autre : les billes bleues vers le cheval, les billes orange vers l’éléphant, les billes rouges vers le chien. C'est encore plus rigolo en passant par la roue de Monsieur Loyal qu'il faut actionner !
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BEACH BALL ANIMAUX 8MM
Prix 6,50 €BEACH BALL ANIMAUX 8MM.
2 raquettes et une balle pour jouer au beach ball sur la plage et dans le jardin.
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BALLON PVC BIO SUPER TÉLÉ...
Prix 2,90 €Ballon Super Tele en plastique dun diamètre de 23 cm.Conseillé à partir de 12 mois.
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Tirokille jeu d'adresse et...
Prix 24,90 €Vilac vous propose pourtant une création originale, le TirOkille, subtile mélange du jeu de pétanque, du jeu de quilles et du jeu de palet. Dégommer l'obstacle, s'en approcher sans le toucher ou passer en dessous, de nombreux challenges attendent les joueurs, petits et grands pour relever les défis des 4 règles du jeux différentes qui assureront l'ambiance en famille et entre amis ! • 8 palets numérotés. • 2 palets TirOkille. • Un obstacle composé de 4 éléments. • Un pochon de rangement en coton.
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Codenames
Prix 24,50 €Codenames est un jeu d’association d’idées pour 2 à 8 joueurs (voire plus !) dans lequel, répartis en deux équipes, vous incarnez soit un maître-espion, soit un agent en mission. Pour retrouver sous quel nom de code se cachent vos informateurs, écoutez bien les indices donnés par les deux Maîtres-Espions et prenez garde à ne pas contacter un informateur ennemi, ou pire… le redoutable assassin ! Pour cela, les Maîtres-Espions donnent un et un seul mot d’indice pouvant désigner plusieurs Noms de Code sur la table. Leurs Agents essayent, dès lors, de deviner les Noms de Code de leur couleur et d’éviter ceux de l’autre équipe. Et par dessus tout, tout le monde veut éviter l’Assassin !La première équipe qui identifie tous ses Informateurs gagne la partie.