Boule de bain Comet
Un grand plouf et l’eau change de couleur… Un bain tout bleu ? Une évidence pour les moussaillons et les sirènes en herbe prêts à partir à l’aventure !
Un grand plouf et l’eau change de couleur… Un bain tout bleu ? Une évidence pour les moussaillons et les sirènes en herbe prêts à partir à l’aventure !
Transformer la baignoire en vaisseau spatial, c’est possible ! Cette boule de bain Pulsar transporte les p’tits loups dans un univers ludique et apaisant. Les astronautes en herbe vont adorer.
C’est l’heure de faire trempette ! Saupoudrez nos sels de bain pour transformer ce rituel quotidien en moment magique… L’eau crépite et passe en mode girly : 100 % Kids, 100% couleur, 100% chou !
Construisez votre propre train !
Jouez avec les animaux et le conducteur ou bien créez vous-mêmes vos propres animaux imaginaires en associant les pièces de votre choix !
Abracadabra : une pincée de sel et le bain se transformait en merveilleux ballet aquatique moussant et bleuté. Une potion magique pour des éclats de rires assurés !
Et si le bain se transformait en incroyabulle ballet aquatique ? Il suffit d’une pincée de sel et Abracadabra : place à un véritable nuage mousseux tout rose ! La potion magique pour des éclats de rires garantis !
Cet ensemble de pièces magnétiques vous permettra de monter quatre types de véhicules différents simultanément : le camion de pompiers, la bétonneuse, la benne et la dépanneuse.Créez les nouveaux véhicules de votre choix, en assemblant, à votre guise, les pièces entre elles.
Tous les éléments SmartMax sont compatibles entre eux. De quoi s'amuser pendant des heures !
Âge : À partir de 12 mois
Juste un mot ! Un joueur doit deviner un mot sur une carte. Pour ce faire, les autres joueurs vont écrire un indice sur leur chevalet. Celui qui devine garde les yeux fermés pendant que les autres comparent leurs mots. Si deux mots sont identiques, on les efface !
Sur la roue centrale, 12 cartes « Mot » sont placées. Une autre est mise au centre de l’aire de jeu. Le Captain indique sur sa Roue le mot périphérique qui, pour lui, a le lien le plus fort avec le mot central. Les autres essaient de deviner la réponse du Captain, et font un pronostique sur leur propre roue, puis les comparent.
Un joueur marque 1 point s’il a trouvé le bon mot. Le Captain marque 1 point si au moins un joueur a trouvé son mot. On change ensuite de Captain et on passe à un nouveau mot.
Quand il ne reste qu’un seul mot, la partie est finie et l’équipe évalue son niveau de réussite dans la règle du jeu.