Tour Chancelante en bois
Pour ce jeu il faut de la concentration, de l'habileté et surtout ne pas trembler. Chacun leur tour les joueurs retirent une pièce de la tour pour la poser au sommet. Celui qui fera s'effondrer l'édifice a perdu.
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Pour ce jeu il faut de la concentration, de l'habileté et surtout ne pas trembler. Chacun leur tour les joueurs retirent une pièce de la tour pour la poser au sommet. Celui qui fera s'effondrer l'édifice a perdu.
Les jeunes enfants (à partir de 12 mois) pourront découvrir la magie du magnétisme en toute sécurité avec SmartMax et sa nouvelle collection : «My First».
Les formes de grandes tailles des « animaux » en deux parties sont très agréables au toucher et s’aimantent immédiatement aux bâtonnets.
Assemblez les 6 animaux différents du Safari ou bien créez vous-mêmes vos propres animaux imaginaires en associant les pièces de votre choix!
Toutes les pièces sont absolument compatibles avec les éléments des autres références SmartMax.
Âge: 1-5
Des boutons en bois faciles à saisir et des illustrations colorées autour du thème de la ferme. Une initiation parfaite et très amusante au puzzle.
Fabriquées en Europe, les figurines HOLZTIGER sont reconnues depuis de nombreuses années pour leur grande qualité ludique. Elles sont réalisées une par une à la main, en érable massif et bois de hêtre, puis décorées avec des peintures à base d'eau.
Fabriquées en Europe, les figurines HOLZTIGER sont reconnues depuis de nombreuses années pour leur grande qualité ludique. Elles sont réalisées une par une à la main, en érable massif et bois de hêtre, puis décorées avec des peintures à base d'eau.
Un quiz, quoi de plus simple ? Tout le monde peut (enfin, nous l’espérons) répondre à un quiz de culture (très) générale. Mais en décalé ? En répondant à la question précédente ? C’est tout de suite un peu plus délicat. Et fun !
Des boutons en bois faciles à saisir et des dessins colorés. Une initiation parfaite et très amusante au puzzle.
Avec un bâton de 100 cm, Callu est le plus grand cheval de l'écurie. Il est impatient de courir avec les enfants.
Sur la roue centrale, 12 cartes « Mot » sont placées. Une autre est mise au centre de l’aire de jeu. Le Captain indique sur sa Roue le mot périphérique qui, pour lui, a le lien le plus fort avec le mot central. Les autres essaient de deviner la réponse du Captain, et font un pronostique sur leur propre roue, puis les comparent.
Un joueur marque 1 point s’il a trouvé le bon mot. Le Captain marque 1 point si au moins un joueur a trouvé son mot. On change ensuite de Captain et on passe à un nouveau mot.
Quand il ne reste qu’un seul mot, la partie est finie et l’équipe évalue son niveau de réussite dans la règle du jeu.