VALISE EN OSIER AVEC TISSU...
Une jolie valise en osier naturel, la solution idéale pour ranger tous ses petits trésors. + 3 ans
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Une jolie valise en osier naturel, la solution idéale pour ranger tous ses petits trésors. + 3 ans
A l'aide du marteau et du burin, déterre de son bloc, un squelette de dinosaure qu'il faudra ensuite assembler!
Inclus, une recharge de plâtre pour ré-enterrer le squelette et recommencer la fouille !
Une arbalète pour s’entraîner au tir en toute sécurité !
Son mécanisme et ses fléchettes-ventouse permettent une utilisation sans risque.
6 fléchettes et une cible à emporter partout sont incluses dans le coffret.
Blocs en bois colorés attachés ensemble grâce à un élastique qui permet de les orienter afin de construire différentes formes et figures.
Place ta silhouette, dessine les tenues avec les pochoirs et donne leur du volume grâce aux nombreux accessoires inclus: tissu adhésif, plumes, paillettes, feutrine, rubans, feutres, crayons de couleurs aquarellables, ciseaux, taille-crayon
Un avion radiocommandé facile à piloter en intérieur et en extérieur.
Il se stabilise grâce à son gyroscope intégré.
Son corps est composé d’une mousse antichocs.
L'avion fonctionne sur batterie lithium 3.7V et se recharge grâce au câble USB inclus.
La radiocommande a une portée de 40 mètres et nécessite 3 piles LR06-AA non incluses.
Danger est un jeu de pli dans lequel le plus dur n'est pas de gagner des points, mais de les conserver jusqu'à la fin.
On constitue notre main parmi différents tas de cartes pour la manche à venir.
Ensuite, on enchaine les plis : la plus haute carte l'emporte, classiquement, sur les autres.
Mais attention à ce que vous remportez, car seule la valeur la plus faible de chaque dizaine marquera des points et les valeurs consécutives s'annuleront !
Codenames est un jeu d’association d’idées pour 2 à 8 joueurs (voire plus !) dans lequel, répartis en deux équipes, vous incarnez soit un maître-espion, soit un agent en mission. Pour retrouver sous quel nom de code se cachent vos informateurs, écoutez bien les indices donnés par les deux Maîtres-Espions et prenez garde à ne pas contacter un informateur ennemi, ou pire… le redoutable assassin ! Pour cela, les Maîtres-Espions donnent un et un seul mot d’indice pouvant désigner plusieurs Noms de Code sur la table. Leurs Agents essayent, dès lors, de deviner les Noms de Code de leur couleur et d’éviter ceux de l’autre équipe. Et par dessus tout, tout le monde veut éviter l’Assassin !La première équipe qui identifie tous ses Informateurs gagne la partie.
Les Animaux gardiens se sont égarés ! Ensemble, aidez-les à rejoindre leurs cocons grâce à un système de taquin dévoilant des indices. Mais attention : chacun de vous ne voit que les informations en face de lui... La communication et la coopération seront essentielles pour l’emporter !