Doudoune Rose pour poupée...
Doudoune pour poupée ma Corolle très mode et parfaite pour affronter les frimas de l'hiver.
ma Corolle : Ma poupée, Mes histoires !
Poupée vendue séparément.
Dès 3 ans.
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Doudoune pour poupée ma Corolle très mode et parfaite pour affronter les frimas de l'hiver.
ma Corolle : Ma poupée, Mes histoires !
Poupée vendue séparément.
Dès 3 ans.
Découvrez notre collection de mobiles déco pour enfant.
Coloré et aérien, notre mobile déco Nacre et nuage crée une atmosphère douce et enchanteresse dans la chambre de l'enfant. Ses doux coloris et sa douce mélodie favorise l'éveil sensoriel de l'enfant.
Entièrement peint et assemblé à la main, notre mobile déco Nacre et nuage est confectionné en métal. Les pastilles colorées sont reliées entre elles par de jolis fils dorés, et complétées par trois pastilles de nacre qui carillonnent doucement.
Ses couleurs douces et ses mouvements élégants captivent l'attention de l'enfant tout en stimulant son imagination.
Explorez la nuit avec vos Éclairtout et débusquez les mystères cachés dans l'obscurité !
Un jeu où l'observation et la rapidité sont au cœur de l'action. Ce jeu familial, imaginé pour 2 à 5 joueurs, vous transporte dans un monde nocturne peuplé de personnages farfelus à retrouver grâce à votre lampe de poche. Les Éclairtout est un jeu accessible pour les petits comme les grands, parfait pour des moments de jeu conviviaux en famille ou entre amis.
Chaussures Argentées pour poupée ma Corolle
Paire de chaussures argentées pour poupée ma Corolle. Parfaite pour un look sport-chic !
ma Corolle : Ma poupée, Mes histoires !
Poupée vendue séparément.Dès 4 ans.
Pour petit poupon de 30 cm, mon premier poupon Corolle. Dès 18 mois.
Codenames est un jeu d’association d’idées pour 2 à 8 joueurs (voire plus !) dans lequel, répartis en deux équipes, vous incarnez soit un maître-espion, soit un agent en mission. Pour retrouver sous quel nom de code se cachent vos informateurs, écoutez bien les indices donnés par les deux Maîtres-Espions et prenez garde à ne pas contacter un informateur ennemi, ou pire… le redoutable assassin ! Pour cela, les Maîtres-Espions donnent un et un seul mot d’indice pouvant désigner plusieurs Noms de Code sur la table. Leurs Agents essayent, dès lors, de deviner les Noms de Code de leur couleur et d’éviter ceux de l’autre équipe. Et par dessus tout, tout le monde veut éviter l’Assassin !La première équipe qui identifie tous ses Informateurs gagne la partie.
Lancez-vous dans une lutte où tous les coups sont permis pour gagner le contrôle de la frontière qui vous sépare de votre adversaire. Envoyez les membres de votre tribu défendre les bornes et déployez vos forces en réalisant les meilleures combinaisons de cartes. Pour gagner, soyez le premier à contrôler cinq Bornes dispersées le long de la frontière ou trois Bornes adjacentes