TABLIER EN TOILE CIRÉE EN...
Tablier ajustable autour du cou grâce à leur fermeture scratch pour aider ses parents en cuisine. La toile cirée Petit Jour est imperméable et se nettoie très facilement à l’éponge.Garantie sans phtalates !
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Tablier ajustable autour du cou grâce à leur fermeture scratch pour aider ses parents en cuisine. La toile cirée Petit Jour est imperméable et se nettoie très facilement à l’éponge.Garantie sans phtalates !
Tablier ajustable autour du cou grâce à sa fermeture scratch. Idéal pour aider ses parents en cuisine. La toile cirée est imperméable et se nettoie très facilement à l’éponge.
Garantie sans phtalates !
Reformez la pyramide à l'aide des pièces de bois, esthétique ! difficulté 3/5
But : reformer la boule, esthétique réussie. difficulté 3/5
Un joli casse-tête, pas trop difficile
Dimensions : diamètre 8 cm
But : puzzle à recomposer, bicolore. difficulté 4/5
Dimensions : 8 x 8 x 8 cm
But : jeu de "pousse-pousse", le gros carré doit prendre la place des 4 petits, un best seller. difficulté 4/5
Dimensions : 10.5 x 8.5 x 3 cm
But : Pour 2 joueurs, le principe du morpion mais en 3 dimensions, possibilités décuplées. Niveau 3/5
Dimensions : 10 x 9 x 9 cm
TOP VENTE ! Le fameux jeu de Toc, (tock) appelé aussi Petits Chevaux Canadiens, en version bois, jeu de stratégie. La boite se referme avec les pions à l'intérieur, jeu de cartes inclus.
18 trous (version classique)
Dimensions (ouvert) : 26 x 26 x 3 cm
Codenames est un jeu d’association d’idées pour 2 à 8 joueurs (voire plus !) dans lequel, répartis en deux équipes, vous incarnez soit un maître-espion, soit un agent en mission. Pour retrouver sous quel nom de code se cachent vos informateurs, écoutez bien les indices donnés par les deux Maîtres-Espions et prenez garde à ne pas contacter un informateur ennemi, ou pire… le redoutable assassin ! Pour cela, les Maîtres-Espions donnent un et un seul mot d’indice pouvant désigner plusieurs Noms de Code sur la table. Leurs Agents essayent, dès lors, de deviner les Noms de Code de leur couleur et d’éviter ceux de l’autre équipe. Et par dessus tout, tout le monde veut éviter l’Assassin !La première équipe qui identifie tous ses Informateurs gagne la partie.