Grimpeurs de canopée -...
Grimpeurs de canopée - Lémurien
Peluche lémurien de la marque Wilberry. Les pieds et les mains peuvent s'attacher avec des scratchs.
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Grimpeurs de canopée - Lémurien
Peluche lémurien de la marque Wilberry. Les pieds et les mains peuvent s'attacher avec des scratchs.
Grimpeurs de canopée - Orang-outan
Peluche Orang-outan de la marque Wilberry. Les mains et les pieds peuvent s'attacher avec un scratch.
Assortiments de véhicules de la marque Vikingtoys, retrouvez la collection RE:line fabriquée à partir de plastique 100% recyclé et est entièrement recyclable.
Un set d'accessoires pour la cuisine qui viendra compléter nos autres set BToys. Ils feront de votre enfant un vrai petit chef !
Avec poêle, casserole, passoire, louche et autre ménagère, toutes les aventures culinaires seront possibles !
Les anneaux empilables SmartMax My First offrent aux jeunes enfants une introduction magique au magnétisme dans un environnement sûr et ludique. Avec cet ensemble de 12 pièces extra-larges, les enfants à partir de 18 mois peuvent s'amuser sans fin à construire et à empiler.
Les anneaux magnétiques sont idéaux pour être empilés les uns sur les autres et réaliser des constructions créatives. Grâce à son design innovant, les enfants peuvent découvrir les principes du magnétisme de manière intuitive et interactive. Le matériau sûr et durable garantit que les plus petits peuvent s'amuser sans soucis.
SmartMax My First Stacking Rings favorise non seulement la motricité fine et la coordination œil-main, mais stimule également la curiosité et la créativité des jeunes enfants.
Le jeu pédagogique Toutim invite les joueurs à faire appel à leur sens de l’observation mais aussi à leur mémoire sensorielle et à leur capacité d’argumenter : comment ça il ne sent pas bon le chat ???
Principe du jeu
À son tour le joueur regarde s’il a parmi ses cartes un objet qui répond à la caractéristique demandée : il peut s’agir de formes, de couleurs, mais aussi de concepts invisibles comme salé, sucré, chaud, froid, piquant, bruyant, etc.
Le premier à avoir posé toutes ses cartes a gagné.
Participez à une surprenante course souterraine ! Lancez le dé et glissez une section de ver de la couleur correspondante dans votre tunnel : petit à petit, votre ver gagne du terrain et s’approche de l’arrivée. Mais en route, n’oubliez pas de parier sur les vers qui passeront en premier les deux étapes de la course : si vous pariez juste, vous remporterez un sérieux avantage sur vos adversaires avant le sprint final ! Le premier ver à passer sa tête hors du tunnel gagne la course!
Vous avez déjà joué à la pétanque, vous allez vite comprendre! Ici l'objectif est de cumuler 13 points avant votre adversaire en plaçant vos Tossits le plus proche possible du Jack ( cochonnet). Tant que le Tossit d'une équipe tient , l'autre équipe lance les siens jusqu'à reprendre le point. L'équipe la plus proche du Jack gagne et marque un point par Tossit qui est le plus proche que le meilleur de son adversaire.
Vous avez déjà joué à la pétanque, vous allez vite comprendre! Ici l'objectif est de cumuler 13 points avant votre adversaire en plaçant vos Tossits le plus proche possible du Jack ( cochonnet). Tant que le Tossit d'une équipe tient , l'autre équipe lance les siens jusqu'à reprendre le point. L'équipe la plus proche du Jack gagne et marque un point par Tossit qui est le plus proche que le meilleur de son adversaire.