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  • Marque : Gigamic
  • Marque : Lilliputiens
  • Marque : Pixie Games
  • Marque : Smartmax
  • TTMC : Science Infuse

    Prix 19,90 €

    TTMC Science Infuse, en partenariat avec Science et Vie, variante de TTMC – Tu Te Mets Combien ? est un jeu d’ambiance où tu auto-évalues tes connaissances de 1 à 10.

    Le but est d’être le premier à parcourir le plateau en répondant aux questions posées. À chaque note correspond une question, plus ou moins complexe : plus la note choisie est élevée, plus la question est pointue. En cas de bonne réponse, l'équipe avancera du nombre de cases correspondant à sa note auto-évaluée. Par exemple si tu réponds juste à une question 6, tu avanceras de 6 cases.

    4 thèmes innovants avec 162 cartes et plus de 1200 questions : Corps et Esprit, Progrès, Dame Nature, Explorations.

  • Builder Set

    Prix 32,99 €

    La première boîte de 20 pièces magnétiques pour découvrir l’univers SmartMax et le magnétisme. Débutez la construction de structures simples et amusez-vous. Toutes les pièces sont compatibles à 100 % avec tous les autres ensembles de la collection SmartMax pour jouer avec plaisir pendant des années !

  • Hochet bracelet Marius le...

    Prix 9,99 €

    Éveillez bébé en douceur avec le hochet bracelet Marius le rhinocéros ! Il convient à votre tout-petit dès ses 3 mois, et est idéal pour stimuler ses sens en toute simplicité. Tel un bracelet, le hochet s'attache facilement autour du poignet ou de la cheville de bébé à l'aide de scratch. D'un simple mouvement, le hochet situé dans la tête de notre rhino au grand cœur tinte joyeusement. Du papier bruissant est même contenu autour du bracelet. Tout doux, le hochet en peluche est composé de matériaux sûrs et spécialement sélectionnés pour la peau de bébé : du coton biologique, et même du polyester recyclé pour le rembourrage au niveau de la tête.

  • Similo Contes

    Prix 13,99 €

    Vous avez 5 tours pour démasquer le personnage secret. Si vous l’éliminez par erreur vous avez tous perdu ! Dans ce jeu la coopération est de mise, serez-vous sur la même longueur d’onde que le joueur qui donne les indices sans dire un mot ? 

    Principe du jeu

    Votre but est de faire deviner aux autres joueurs un personnage secret (parmi les 12 au centre de la table). Pour cela d’autres cartes de votre main vous serviront d’indices.

    L’idée étant de pointer sans un mot des similitudes ou des différences entre le personnage indice et le personnage secret (détails physiques, émotion, métier, idées, caractère...).

  • Marionnettes à doigts Ferme

    Prix 19,99 €

    La ferme est en délire ! Avec ce set de 4 marionnettes à doigts, imaginez les histoires les plus folles à la ferme ! Sous la forme de 4 adorables petites peluches, les marionnettes conviennent aux plus petits dès 12 mois. Commencez par conter une histoire vous-même, et surprenez bébé ! En grandissant, c'est à son tour de raconter ou d'imaginer tout un tas de rebondissements. Pour cela, vous disposez de 4 animaux : Rosalie la vache, Simon le cochon, Yvon le mouton et Ignace l'âne. Avec ce lot de marionnettes à doigts, vous accompagnez le développement de l'imagination, mais aussi de la motricité et de l'acuité visuelle de votre enfant. Eh oui, avez-vous bien regardé ? 

  • Le rallye des vers de terre

    Prix 32,99 €

    Participez à une surprenante course souterraine ! Lancez le dé et glissez une section de ver de la couleur correspondante dans votre tunnel : petit à petit, votre ver gagne du terrain et s’approche de l’arrivée. Mais en route, n’oubliez pas de parier sur les vers qui passeront en premier les deux étapes de la course : si vous pariez juste, vous remporterez un sérieux avantage sur vos adversaires avant le sprint final ! Le premier ver à passer sa tête hors du tunnel gagne la course!

  • TOSSIT BLEU-JAUNE

    Prix 30,00 €

    Vous avez déjà joué à la pétanque, vous allez vite comprendre! Ici l'objectif est de cumuler 13 points avant votre adversaire en plaçant vos Tossits le plus proche possible du Jack ( cochonnet). Tant que le Tossit d'une équipe tient , l'autre équipe lance les siens jusqu'à reprendre le point. L'équipe la plus proche du Jack gagne et marque un point par Tossit qui est le plus proche que le meilleur de son adversaire.