Les Empreintes Digitales
12 expériences à mener pour découvrir les secrets de la police scientifique : trouver et comparer les empreintes digitales, analyser les indices, reconstituer le portrait du suspect et écrire tes propres messages secrets.
12 expériences à mener pour découvrir les secrets de la police scientifique : trouver et comparer les empreintes digitales, analyser les indices, reconstituer le portrait du suspect et écrire tes propres messages secrets.
Un planétarium pour découvrir l'espace. Sa LED ultra lumineuse et sa lentille permettent des projections haute définition. Le planétarium tourne sur lui-même. Trois disques inclus : la voie lactée, les constellations et le système solaire.
Notice illustrée en couleurs. Nécessite 3 piles AA LR06 non incluses.
Dès 8 ans.
Explore le monde avec des talkies walkies rechargeables d'une portée de 4 km. Fonctionne avec des batteries lithium et un adaptateur secteur inclus.
Nombreuses fonctions : 8 canaux utilisables partout, mode appel avec 10 sonneries, écran rétroéclairé...
Assemble les composants sur la console et réalise plus de 50 montages électroniques: alarme, effets sonores, afficheur numérique...
Composants sans soudure donc sans danger: LEDs, interrupteurs photosensibles, magnétiques et tactiles, transistors, résistances, haut-parleur et gyrophare...
La formule composée à 54 % d’eau du vernis enfant jaune Titi, est vegan et sans phtalate, sans formaldéhyde, sans toluène ni parfum. Elle permet aux enfants de s’amuser sans danger et aux parents de les laisser jouer en toute tranquillité. Le vernis se retirant à l’eau savonneuse, il ne tâche pas les tissus, car il suffit de les passer à la machine à laver si on le renverse ou si on déborde un peu lors de sa pose.
Le vernis enfant Titi peut être utilisé à partir de 3 ans et permet à l’enfant de travailler son agilité sans qu’il ne s’en doute. L’apprentissage par le jeu : on adore !
Dans ONIX, cherchez à créer des Collections de 4 Gemmes différentes. Soyez les plus malins pour en récupérer plus que vos adversaires et utilisez les effets des Gemmes pour en subtiliser quelques-unes supplémentaire.La personne qui commence joue son tour en suivant ces étapes dans l’ordre :
Assurerez-vous votre gain ou relancerez-vous les dés pour augmenter votre score et piquer des points à vos adversaires, au risque de tout perdre ?
Vous reprendrez bien un ver ? Lancez les dés, mettez de côté une valeur puis faites le pari de relancer, ou non, les dés restants. Plus la somme de vos dés sauvegardés est importante, plus fort sera le Pickomino remporté…et selon votre résultat, vous pouvez même le piquer chez un adversaire. Mais, si vous n’obtenez que des valeurs déjà mises de côté, votre tour s’arrête et vous perdez un Pickomino. Voici un jeu de dés très divertissant, où il vous faudra jongler entre prudence et prise de risques. 8 dés, 16 dominos spéciaux, règle du jeu.
Dans ce jeu de défausse culte, il vous faudra placer vos cartes dans les différentes rangées mais sans jamais poser la 6ème ! Les choix des cartes étant secret et simultané, ils vous faudra être un poil calculateur pour ne pas finir avec le plus gros troupeau. Alors gare aux vacheries !
Le but de ce jeu de cartes est d'avoir le moins de têtes de bœuf à la fin de la partie. Les cartes ont 2 valeurs, une valeur numérique (de 1 à 104) et une valeur de 1 à 7 représenté par des « têtes de bœufs ».
Chaque manche débute avec 4 cartes tirées au hasard qui formeront 4 rangées. Lors de chaque manche, chaque joueur reçoit 10 cartes au hasard, il y aura donc 10 tours par manche. Les joueurs choisissent ensuite une carte parmi les dix et la posent face cachée.